viernes, noviembre 22

Entrevista a Hideo Kojima: visitando su nuevo estudio mientras Kojima Productions entra en la Fase 2

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Mirando hacia atrás a siete años de progreso y hacia futuros proyectos.

Kojima Productions, el estudio dirigido por Hideo Kojima, celebró su séptimo aniversario el 16 de diciembre de 2022. Aprovechó esta oportunidad para trasladar su oficina a un piso más grande en el mismo edificio, marcando un nuevo comienzo. En una entrevista anterior con IGN Japón, Kojima comparó su oficina anterior con el USS Enterprise de Star Trek, y ese concepto también se trasladó a esta nueva ubicación. El estudio cuenta con una sala blanca aún más grande para albergar una nueva estatua de Ludens a escala 1:1, y puedes sentir el deseo de Kojima de adentrarse en nuevas aguas creativas en su espacioso estudio, sala de fotogrametría y área de salón-cocina que permite socializar a gran escala.

El estudio solo está ganando más impulso, lanzando un video teaser para Death Stranding 2 [DS2] al mundo en The Game Awards 2022 [TGA], el primero realizado en persona en tres años, y anunciando una adaptación cinematográfica de Death Stranding. Kojima Productions ha estado utilizando sus conexiones mientras avanza incansablemente, pero ¿hacia dónde se dirige ahora? IGN Japón habló con Kojima sobre el camino tomado por Kojima Productions hasta ahora y hacia dónde irá desde aquí.

IGN: Felicitaciones por siete años desde la fundación de Kojima Productions.

Hideo Kojima: Gracias. En realidad, el 16 de diciembre hace siete años fue solo el día en que registramos oficialmente la empresa. Empezamos sin nada, sin oficina y sin equipo. Primero tomé prestada una pequeña habitación para usarla como oficina temporal y armé propuestas en mi PC y teléfono inteligente. Nos mudamos a este edificio en mayo de 2016.

IGN: Parece que estabas trabajando en hacer Death Stranding mientras armabas tu estudio.

Kojima: Quería correr la voz rápidamente de que estaba haciendo algo, así que le expliqué el proyecto a Norman Reedus en un restaurante de sushi en Los Ángeles en febrero de 2016, y luego creamos escaneos y capturas de actuación para lanzar el primer teaser al principio de junio. Todo ese proceso sucedió a una velocidad increíble.

Pudimos alquilar un espacio en este edificio una semana antes del lanzamiento del teaser, pero aún no teníamos una sala para reuniones. Hasta diciembre de ese año, nuestras reuniones matutinas diarias se llevaban a cabo dentro de una pequeña habitación en un café de este edificio, que podíamos usar siempre y cuando todos pidiéramos cafés.

Incluso para el logotipo de Ludens, no teníamos computadoras, así que lo hablé con Shin [Yoji Shinkawa], luego dibujamos el concepto en papel a mano y lo terminamos en el estudio de diseño de un conocido.

En términos generales, solo las empresas que cotizan en bolsa pueden alquilar oficinas en este edificio, por lo que al principio nos rechazaron. Solo pudimos entrar porque uno de los propietarios era fan de mis juegos. Incluso cuando se trataba de obtener un préstamo bancario, solo era posible porque un ejecutivo de un banco importante había jugado mis juegos. No teníamos absolutamente nada cuando fundamos la compañía, y hemos podido llegar tan lejos gracias a nuestras conexiones.

 

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IGN: ¿Recuerdas algún momento difícil que tuviste o angustia que experimentaste durante ese proceso?

Kojima: No recuerdo haberme sentido angustiado nunca. Estaba constantemente ansioso por saber si la gente realmente vendría a trabajar con nosotros o si seríamos capaces de completar nuestro juego, pero tenía un sentido del deber. En última instancia, solo tenía que hacer lo que siempre he hecho, que es crear juegos. Puede que no tuviera dinero ni equipo, pero hice las cosas como siempre las había hecho cuando hacía cosas en Konami. Me mantuve rápido y busqué soluciones por mi cuenta. Es un poco como hacer una película independiente.

Por ejemplo, hice las huellas de las manos que quedaron en la playa en el primer tráiler de Death Stranding, filmando la previsualización en el pasillo compartido de la oficina que usábamos antes de mudarnos aquí. Sin embargo, otras compañías también usaban ese pasillo, por lo que la gente se preguntaría qué podría estar haciendo cuando me vieran.

Fue lo mismo cuando entré por primera vez en la industria de los juegos. Cuando hice el efecto en Metal Gear Solid 2 donde el excremento de pájaro cae sobre la lente, fui al estacionamiento, tomé muchas fotos de excrementos de palomas y las usé como referencia. También salí con una cámara en un tifón para registrar cómo se veía la lluvia. Si bien es posible que haya estado en un lugar nuevo, lo que estaba haciendo era lo mismo. Además de la metodología de hacer juegos como creador, también tenía el conocimiento de gestión [producción] de reunir personas, fondos y tecnología para crear un lugar para hacer cosas, lo que hizo posible comenzar de nuevo desde cero. Creo que todo esto es gracias al tiempo que pasé en Konami.

Lecciones aprendidas en Konami

IGN: ¿Tus experiencias en Konami jugaron un papel importante en tu camino desde la fundación de Kojima Productions hasta hoy?

Kojima: Aprendí tantas cosas en Konami. Era raro que un creador trabajara tanto en desarrollo como en negocios, pero incluso trabajé como ejecutivo allí, y me enseñaron a fondo todo, incluso cómo administrar un negocio. Antes de convertirme en gerente, estaba en un departamento que desarrollaba títulos para MSX2 y se me ocurrió una propuesta para un juego llamado Snatcher. Sin embargo, no solo quería hacerlo para el MSX2. También quería hacer un juego de aventuras para la serie PC-8800, que te permitiera hacer gráficos más detallados, así que le di la propuesta a mi superior. Éramos el departamento de MSX2, por supuesto, lo que significaba que no teníamos herramientas de desarrollo para la serie PC-8800 ni puntos de venta a los que vender, pero de alguna manera recibí la aprobación. Cuando le dije al personal de desarrollo, me preguntaron: «Entonces, ¿cómo exactamente vamos a hacer esto, Kojima?» Fui al distrito de electrónica y busqué herramientas de desarrollo. Era una empresa dispuesta a dejar las cosas en manos de personas que actuaban por sí mismas y bajo su propio riesgo.

Originalmente, solo estaba pensando en proyectos como director, pero eso significaba que nunca supe cuál era mi presupuesto, no podía elegir las fechas de lanzamiento o involucrarme en la promoción, e incluso si dijera que necesitaba más ayuda, no conseguiría que me asignaran más personas. Ni siquiera tenía voz y voto en lo que se le pagaba a mi personal. Sabía que las cosas no podían seguir así, y fue entonces cuando el Sr. [Kagemasa] Kozuki [Presidente de Konami] me permitió dirigir una empresa. En 1996 alquilamos un piso en Yebisu Garden Place y formamos una empresa grupal llamada KCE Japan, donde pude ser gerente y productor también. Hasta ese momento, incluso si dijera que quería trabajar con [el diseñador] Kyle Cooper, nadie más en la empresa sabría quién era y simplemente me dirían que no. Sin embargo, si estás produciendo tus propios juegos, obtienes dinero presupuestado siempre que puedas proporcionar números y predecir cuáles serán las ventas. Me dio una cantidad increíble de libertad al crear juegos.

Fuentes: IGN Latam.

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