Inicio DestacadoSheinbaum contra los videojuegos violentos: ¿solución real o polémica innecesaria?

Sheinbaum contra los videojuegos violentos: ¿solución real o polémica innecesaria?

En días recientes, la presidenta Claudia Sheinbaum anunció que su administración busca implementar un impuesto especial del 8 % a los videojuegos considerados violentos, como parte del Paquete Económico 2026.

por Luis Carmona
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Por Luis Carmona.

La propuesta ha abierto un debate que va más allá de la recaudación fiscal, tocando temas de salud mental, educación y el papel de los padres en la supervisión de los menores.

“No es un tema recaudatorio”: Sheinbaum

Sheinbaum aclaró que su propuesta no pretende prohibir el consumo de videojuegos, sino regularlo y atender lo que considera un problema de salud pública.

“No se trata de censurar ni prohibir. Es un impuesto similar al de refrescos o tabaco, para atender las causas que afectan la salud mental y la seguridad de nuestros jóvenes”, explicó la mandataria en conferencia.

La medida se enmarca en la estrategia de “impuestos saludables”, que también incluye un aumento al impuesto al tabaco y bebidas azucaradas, así como a las apuestas en línea.

¿Por qué esta decisión?

La propuesta surge de varios factores:

  • Preocupaciones por salud mental y seguridad pública, con estudios que relacionan exposición prolongada a videojuegos violentos con incremento en conductas agresivas o aislamiento social.
  • Prevención, buscando reducir posibles riesgos en menores antes de que escalen a problemas mayores.
  • Presión social y mediática, ante el creciente debate sobre la influencia de los contenidos digitales en la juventud.

¿Vuelven violentos los videojuegos?

La evidencia científica es mixta. Algunos estudios muestran que ciertos videojuegos violentos pueden aumentar pensamientos agresivos a corto plazo, pero no hay consenso en que estos juegos causen violencia real o criminalidad.
Factores como el entorno familiar, la educación, las condiciones socioeconómicas y la salud mental tienen un peso mucho mayor en conductas delictivas o antisociales que un videojuego por sí solo.

¿Un videojuego puede llevar a un joven al crimen?

Expertos coinciden en que es poco probable que un videojuego por sí solo motive a un joven a unirse a actividades criminales. Decisiones como ingresar al crimen organizado están más ligadas a problemas estructurales: pobreza, falta de oportunidades, influencia de pares y entornos de violencia real.

¿Qué juegos podrían verse afectados?

De aprobarse la medida, podrían verse afectados títulos con clasificación para adultos y contenido de violencia explícita. Ejemplos:

  • Call of Duty: Violencia bélica y uso de armas de fuego.
  • Grand Theft Auto: Crimen, violencia urbana y lenguaje explícito.
  • Mortal Kombat: Violencia extrema y desmembramientos.
  • Resident Evil, The Last of Us: Violencia gráfica y temática adulta.

La lista exacta dependería de cómo el gobierno defina “violencia” y el criterio de clasificación utilizado.

El papel de los padres

Más allá de los impuestos, especialistas señalan que el verdadero desafío está en la supervisión parental. Muchos menores de 10 a 15 años tienen acceso libre a juegos y plataformas en línea sin que los padres revisen clasificación, contenido o tiempo de uso.

“El problema no es que existan juegos violentos, sino que los niños los jueguen sin supervisión ni contexto. Los padres deben acompañar a sus hijos y establecer límites”, advierten psicólogos y educadores.

Soluciones para proteger a los menores

  • Etiquetado y clasificación visible: Asegurar que padres y tutores identifiquen rápidamente si un juego es apto para la edad del menor.
  • Controles parentales: Uso de perfiles restringidos, límites de tiempo de juego y bloqueo de contenidos inapropiados.

De este ultimo podemos tomar de ejemplo los servicios de streaming que cuentan con perfiles parentales para que en el perfil del menor del hogar solo aparezcan series y películas acorde a su edad, Nintendo cuenta con este sistema integrado entre consola y dispositivo móvil en donde el padre o tutor puede revisar el tiempo de uso de la consola, programar un horario de uso y bloquear la consola desde el dispositivo móvil.

  • Contraseñas para compras in-game: Evitar que los menores gasten dinero en microtransacciones sin autorización.
  • Educación digital: Programas en escuelas y campañas para informar a padres sobre riesgos y herramientas de control.

Muchos padres y tutores tienen vinculadas sus tarjetas bancarias a sus dispositivos móviles para mayor comodidad pero cuando el menor hace uso del teléfono móvil se exponen a que el menor pueda realizar compras no deseadas ya sea en tiendas en línea o en juegos que cuentan con esta modalidad ofreciendo nuevos trajes para su personaje, armas, artículos decorativos y otros elementos visiblemente atractivos para el jugador.

  • Regulación de microtransacciones: Limitar prácticas abusivas como cajas de botín o gastos ilimitados.

Más allá de los impuestos

La medida propuesta por Sheinbaum abre un debate mayor: ¿basta con encarecer los videojuegos violentos o se necesita una estrategia integral? Especialistas coinciden en que el reto no está en prohibir ni satanizar el medio, sino en educar, acompañar y generar políticas públicas que atiendan las verdaderas causas de la violencia.

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