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Sin DLC fiscal: el impuesto a los videojuegos queda descartado

En su conferencia matutina de hoy, la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo anunció que el gobierno de México no aplicará el impuesto del 8 % a los videojuegos considerados violentos, una medida que había sido incluida en el Paquete Económico de 2026 y que había generado polémica desde su propuesta meses atrás.

por Luis Carmona
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Por Luis Carmona.

La presidenta Sheinbaum explicó que, aunque ella misma había solicitado retirar el gravamen, este quedó en la Ley de Ingresos aprobada por el Congreso. Sin embargo, el Ejecutivo decidió que no se cobrará el impuesto a los videojuegos a partir de 2026 porque es muy difícil distinguir con claridad cuáles juegos son violentos y cuáles no, lo que complicaría su aplicación fiscal.

“Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. ¿Cómo le vas a poner un impuesto? ¿Quién va a determinar esa circunstancia?”, comentó la mandataria al justificar la cancelación del gravamen.

¿Qué significa esta decisión?

La cancelación del impuesto representa un replanteamiento de política pública respecto al tratamiento de los videojuegos en México. Originalmente, la medida buscaba desincentivar el consumo de juegos con contenido violento y, supuestamente, contribuir a estrategias de seguridad y salud; sin embargo, la falta de criterios técnicos claros para clasificar los títulos llevó al gobierno a optar por otra ruta.

En lugar de una carga fiscal, Sheinbaum anunció que el gobierno impulsará campañas dirigidas a jóvenes y adolescentes sobre los riesgos potenciales del consumo excesivo de videojuegos, especialmente aquellos con contenido violento o altamente competitivos en línea.

¿Qué se hará en lugar del impuesto?

El gobierno federal enfocará sus esfuerzos en:

  • Campañas informativas y de concientización sobre el uso responsable de videojuegos.
  • Programas enfocados en construcción de paz y prevención de adicciones, con especial atención a jóvenes y adolescentes.

Estas acciones buscan sustituir la política fiscal original con iniciativas de comunicación social que promuevan un consumo informado y consciente del entretenimiento digital.

Puntos positivos del retiro del impuesto

  • Evita costos adicionales para consumidores y la industria – Los gamers no pagarán un 8 % extra en títulos que supuestamente tendrían contenido violento, lo que habría impactado el precio final.
  • Elimina una medida difícil de aplicar – La falta de criterios objetivos para definir qué juegos gravar habría generado arbitrariedad y posibles disputas legales.
  • Protege la libertad de elección cultural y de entretenimiento – No se penaliza el consumo de una forma de arte interactivo que es parte importante de la cultura digital juvenil.

Puntos negativos del retiro del impuesto

  • Se pierde una herramienta potencial de recaudación – Aunque no era significativa en comparación con otros impuestos, era parte de un paquete fiscal más amplio.
  • Puede disminuir la percepción de respuesta gubernamental frente a preocupaciones sociales sobre violencia y conducta juvenil, aunque estas no estén probadas científicamente.
  • Las campañas anunciadas podrían ser percibidas como insuficientes frente a los retos de salud mental y adicciones si no van acompañadas de evidencia clara o financiación robusta.

La voz de la comunidad gamer

La reacción entre usuarios y comunidades apasionadas por los videojuegos ha sido amplia y marcada por alivio, críticas y humor:

  • Muchos celebran la cancelación como una victoria para los consumidores, destacando que no tendría sentido gravar un pasatiempo cultural ampliamente popular.
  • Algunos comentarios irónicos señalan que la medida fiscal nunca estuvo bien fundamentada, y que su cancelación fue “obvia”.
  • Otros usuarios opinan que la discusión sobre violencia en videojuegos es una excusa poco sólida para aplicar impuestos, y celebran que al menos no se afecte directamente el bolsillo.

En general, la comunidad gamer ve como positiva la eliminación del gravamen, aunque algunos advierten que las campañas del gobierno deben ser bien diseñadas para que realmente aporten valor y no queden solo como discursos políticos.

Más allá del debate fiscal, el anuncio reavivó una discusión de fondo que por años ha acompañado a la industria del videojuego: el papel de los padres y tutores en el consumo de este tipo de contenidos. Especialistas coinciden en que el problema no radica necesariamente en los videojuegos, sino en la falta de atención y acompañamiento por parte de los adultos responsables. En muchos casos, niños y adolescentes acceden a títulos con clasificaciones para públicos maduros o consumen gameplays de juegos con violencia explícita sin que exista una revisión previa del contenido, del contexto narrativo o de las mecánicas que estos presentan.

A ello se suma la escasa supervisión del tiempo de juego, un factor que incide directamente en el desarrollo emocional, social y académico de los menores. La ausencia de límites claros puede derivar en jornadas prolongadas frente a pantallas, afectando hábitos de sueño, convivencia familiar y rendimiento escolar. En este sentido, la discusión se desplaza del control gubernamental al ejercicio de la corresponsabilidad familiar, donde la orientación, el uso de clasificaciones por edades y las herramientas de control parental resultan clave para fomentar una relación sana y responsable con los videojuegos.

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